Senin, 24 Mei 2010

UAS Psikologi Pendidikan 3sks

Saya akan berusaha menjawab soal UAS dengan baik..
tetap semangat dan semoga berhasil!!!
terima kasih
Windhika Siahaan(09-077)

Jumat, 07 Mei 2010

Laporan Hasil proyek

Silakan klik di sini.

terima kasih.

kelompok i:
1. Kurnia Lumbanbatu (09-021)
2. Santa Samosir (09-055)
3. Janvensius Dachi (09-059)
4. Chika Sitepu (09-063)
5. Windhika Siahaan (09-077)

Rabu, 10 Maret 2010

Fakultas Psikologi pilihan hatiku; tugas 3

Bukan merupakan angan,

tapi…dambaan seorang insan yang ingin menggapai harapan,

mendamba dari sanubari,

bahkan dari relung hati yang terdalam.



Akankah kelak’ku diperkenankan ada disana?

hasrat hati terus bergelora,

meski belum tiba waktunya,

berulang sudah ku tatap tempat itu…..

hati ini berdecak kagum,

bila ku melihat dan mengingatmu,

karena hatiku telah terpaut olehmu



Ketika saat yang dinantikan tiba…..

pilihan fakultas mana diperhadapkan padaku,

langsung jemari ini menari diatas kerts itu,

kutuliskan namamu…..psikologi jurusanku.



Banyak angan dan harapan yang kusandangkan padamu

agar ku mampu meraih ilmu darimu…

Betapa tidak…

dunia sedang menjerit….

hati dan pikiran anak manusia seolah terjepit,

bahkan ‘tuk mencari kebutuhan hidup terasa sulit

sehingga….stress dan depresi pun datang menghimpit.


Kini ku ada di belahan jiwamu,

sebab aku telah memasuki pintu hatimu

meski sebagai seorang pemula

yang belum banyak tahu siapa engkau,

namun ku mulai mengayuh bidukku,

‘tuk menyelami relung jiwamu

di bawah bimbingan para Dosen pengajarku.



Binalah aku….

jadikan ku mapan dengan keberadaanmu,

aku bukan siapa-siapa lagi bagimu,

sebagaimana engkau telah menerima kehadiranku,

ku menyukai engkau…..

sebab engkau segalanya bagiku.



Bila tiba saatnya..…

kan ku sumbangkan ilmu yang ku peroleh darimu,
demi bhaktiku buat bangsa dan negaraku.


Nama: Windhika Siahaan

NIM: 09-077
Tanggal: 11 Maret 2010

Rabu, 03 Maret 2010

Media, Teknologi, dan Model Pembelajaran

PSIKOLOGI PENDIDIKAN DAN MEDIA PEMBELAJARAN

1. Pengertian Media Pembelajaran

Media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk jamak dari “Medium” yang secara harfiah berarti “Perantara” atau “Pengantar” yaitu perantara atau pengantar sumber pesan dengan penerima pesan. Pengertian umumnya adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan informasi dari sumber informasi kepada penerima informasi.

Media menurut AECT adalah segala sesuatu yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan. Sedangkan gagne mengartikan media sebagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsang mereka untuk belajar. Briggs mengartikan media sebagai alat untuk memberikan perangsang bagi siswa agar terjadi proses belajar

Istilah pembelajaran lebih menggambarkan usaha guru untuk membuat belajar para siswanya. Kegiatan pembelajaran tidak akan berarti jika tidak menghasilkan kegiatan belajar pada para siswanya. Kegiatan belajar hanya akan berhasil jika si belajar secara aktif mengalami sendiri proses belajar. Seorang guru tidak dapat mewakili belajar siswanya. Seorang siswa belum dapat dikatakan telah belajar hanya karena ia sedang berada dalam satu ruangan dengan guru yang sedang mengajar.

Media pembelajaran merupakan salah satu komponen pembelajaran yang mempunyai peranan penting dalam Kegiatan Belajar Mengajar. Pemanfaatan media seharusnya merupakan bagian yang harus mendapat perhatian guru / fasilitator dalam setiap kegiatan pembelajaran. Oleh karena itu guru / fasilitator perlu mempelajari bagaimana menetapkan media pembelajaran agar dapat mengefektifkan pencapaian tujuan pembelajaran dalam proses belajar mengajar.

2. Manfaat Media Pembelajaran

Manfaat media pembelajaran adalah:

1. Penyampaian materi pembelajaran dapat diseragamkan

Dengan bantuan media pembelajaran, penafsiran yang berbeda antar guru dapat dihindari dan dapat mengurangi terjadinya kesenjangan informasi diantara siswa dimanapun berada.

2. Proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik

Media dapat menampilkan informasi melalui suara, gambar, gerakan dan warna, baik secara alami maupun manipulasi, sehingga membantu guru untuk menciptakan suasana belajar menjadi lebih hidup, tidak monoton dan tidak membosankan.

3. Proses pembelajaran menjadi lebih interaktif

Dengan media akan terjadinya komukasi dua arah secara aktif, sedangkan tanpa media guru cenderung bicara satu arah.

4. Efisiensi dalam waktu dan tenaga

Dengan media tujuan belajar akan lebih mudah tercapai secara maksimal dengan waktu dan tenaga seminimal mungkin. Guru tidak harus menjelaskan materi ajaran secara berulang-ulang, sebab dengan sekali sajian menggunakan media, siswa akan lebih mudah memahami pelajaran.

5. Meningkatkan kualitas hasil belajar siswa

Media pembelajaran dapat membantu siswa menyerap materi belajar lebih mandalam dan utuh. Bila dengan mendengar informasi verbal dari guru saja, siswa kurang memahami pelajaran, tetapi jika diperkaya dengan kegiatan melihat, menyentuh, merasakan dan mengalami sendiri melalui media pemahaman siswa akan lebih baik.

6. Media memungkinkan proses belajar dapat dilakukan di mana saja dan kapan saja

Media pembelajaran dapat dirangsang sedemikian rupa sehingga siswa dapat melakukan kegiatan belajar dengan lebih leluasa dimanapun dan kapanpun tanpa tergantung seorang guru.Perlu kita sadari waktu belajar di sekolah sangat terbatas dan waktu terbanyak justru di luar lingkungan sekolah.

7. Media dapat menumbuhkan sikap positif siswa terhadap materi dan proses belajar

Proses pembelajaran menjadi lebih menarik sehingga mendorong siswa untuk mencintai ilmu pengetahuan dan gemar mencari sendiri sumber-sumber ilmu pengetahuan.

8. Mengubah peran guru ke arah yang lebih positif dan produktif

Guru dapat berbagi peran dengan media sehingga banyak mamiliki waktu untuk memberi perhatian pada aspek-aspek edukatif lainnya, seperti membantu kesulitan belajar siswa, pembentukan kepribadian, memotivasi belajar, dan lain-lain.

3. Fungsi Media Pembelajaran

Media memiliki beberapa fungsi, diantaranya :

  1. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan pengalaman yang dimiliki oleh para peserta didik. Pengalaman tiap peserta didik berbeda-beda, tergantung dari faktor-faktor yang menentukan kekayaan pengalaman anak, seperti ketersediaan buku, kesempatan melancong, dan sebagainya. Media pembelajaran dapat mengatasi perbedaan tersebut. Jika peserta didik tidak mungkin dibawa ke obyek langsung yang dipelajari, maka obyeknyalah yang dibawa ke peserta didik. Obyek dimaksud bisa dalam bentuk nyata, miniatur, model, maupun bentuk gambar – gambar yang dapat disajikan secara audio visual dan audial.
  2. Media pembelajaran dapat melampaui batasan ruang kelas. Banyak hal yang tidak mungkin dialami secara langsung di dalam kelas oleh para peserta didik tentang suatu obyek, yang disebabkan, karena : (a) obyek terlalu besar; (b) obyek terlalu kecil; (c) obyek yang bergerak terlalu lambat; (d) obyek yang bergerak terlalu cepat; (e) obyek yang terlalu kompleks; (f) obyek yang bunyinya terlalu halus; (f) obyek mengandung berbahaya dan resiko tinggi. Melalui penggunaan media yang tepat, maka semua obyek itu dapat disajikan kepada peserta didik.
  3. Media pembelajaran memungkinkan adanya interaksi langsung antara peserta didik dengan lingkungannya.
  4. Media menghasilkan keseragaman pengamatan
  5. Media dapat menanamkan konsep dasar yang benar, konkrit, dan realistis.
  6. Media membangkitkan keinginan dan minat baru.
  7. Media membangkitkan motivasi dan merangsang anak untuk belajar.
  8. Media memberikan pengalaman yang integral/menyeluruh dari yang konkrit sampai dengan abstrak.

4. Jenis Media Pembelajaran

Terdapat berbagai jenis media belajar, diantaranya:

  1. Media Visual : grafik, diagram, chart, bagan, poster, kartun, komik
  2. Media Audial : radio, tape recorder, laboratorium bahasa, dan sejenisnya
  3. Projected still media : slide; over head projektor (OHP), in focus dan sejenisnya
  4. Projected motion media : film, televisi, video (VCD, DVD, VTR), komputer dan sejenisnya.

Media pembelajaran yang baik harus memenuhi beberapa syarat. Media pembelajaran harus meningkatkan motivasi pembelajar. Penggunaan media mempunyai tujuan memberikan motivasi kepada pembelajar. Selain itu media juga harus merangsang pembelajar mengingat apa yang sudah dipelajari selain memberikan rangsangan belajar baru. Media yang baik juga akan mengaktifkan pembelajar dalam memberikan tanggapan, umpan balik dan juga mendorong mahasiswa untuk melakukan praktek-praktek dengan benar.

Daftar Pustaka:

http://edu-articles.com/mengenal-media-pembelajaran/

http://akhmadsudrajat.wordpress.com/2008/01/12/media-pembelajaran/

http://vhajrie27.wordpress.com/2010/02/28/mediapembelajaran/

http://guruit07.blogspot.com/2009/01/pengertian-media-pembelajaran.html

http://sutisna.com/pendidikan/media-pendidikan/manfaat-media-pendidikan/



PSIKOLOGI PENDIDIKAN DAN TEKNOLOGI PEMBELAJARAN

Definisi Teknologi Pembelajaran

Dalam pengertian yang lebih umum, teknologi pembelajaran diartikan sebagai media yang lahir sebagai akibat revolusi komunikasi yang dapat digunakan untuk keperluan pembelajaran di samping guru, buku teks, dan papan tulis…..bagian yang membentuk teknologi pembelajaran adalah televisi, film, OHP, komputer dan bagian perangkat keras maupun lunak lainnya. Teknologi Pembelajaran merupakan gabungan dari tiga aliran yang saling berkepentingan, yaitu media dalam pendidikan, psikologi pembelajaran dan pendekatan sistem dalam pendidikan.


Kawasan Teknologi Pembelajaran

1. Kawasan Desain

Kolaborasi Robert Gagne dengan Leslie Briggs telah menggabungkan keahlian psikologi pembelajaran dengan bakat dalam desain sistem yang membuat konsep desain pembelajaran menjadi semakin hidup.

Kawasan Desain paling tidak meliputi empat cakupan utama dari teori dan praktek, yaitu:

(1) Desain Sistem Pembelajaran;

Desain Sistem Pembelajaran; yaitu prosedur yang terorganisasi, meliputi : langkah-langkah : (a) penganalisaan (proses perumusan apa yang akan dipelajari); (b) perancangan (proses penjabaran bagaimana cara mempelajarinya); (c) pengembangan (proses penulisan dan pembuatan atau produksi bahan-bahan pelajaran); (d) pelaksanaan/aplikasi (pemanfaatan bahan dan strategi) dan (e) penilaian (proses penentuan ketepatan pembelajaran).

(2) Desain Pesan;

Desain Pesan; yaitu perencanaan untuk merekayasa bentuk fisik dari pesan agar terjadi komunikasi antara pengirim dan penerima, dengan memperhatikan prinsip-prinsip perhatian, persepsi,dan daya tangkap.

(3) Strategi Pembelajaran;

Strategi Pembelajaran; yaitu spesifikasi untuk menyeleksi serta mengurutkan peristiwa belajar atau kegiatan belajar dalam suatu pelajaran.

(4) Karakteristik Pembelajar.

Karakteristik Pembelajar, yaitu segi-segi latar belakang pengalaman pembelajar yang mempengaruhi terhadap efektivitas proses belajarnya.


2. Kawasan Pengembangan

Pengembangan adalah proses penterjemahan spesifikasi desain ke dalam bentuk fisik, di dalamnya meliputi :

(1) teknologi cetak;

(2) teknologi audio-visual;

(3) teknologi berbasis komputer; dan

(4) teknologi terpadu.


3. Kawasan Pemanfaatan

Pemanfaatan adalah aktivitas menggunakan proses dan sumber untuk belajar. Fungsi pemanfaatan sangat penting karena membicarakan kaitan antara pembelajar dengan bahan atau sistem pembelajaran. Mereka yang terlibat dalam pemanfaatan mempunyai tanggung jawab untuk mencocokkan pembelajar dengan bahan dan aktivitas yang spesifik, menyiapkan pembelajar agar dapat berinteraksi dengan bahan dan aktivitas yang dipilih, memberikan bimbingan selama kegiatan, memberikan penilaian atas hasil yang dicapai pembelajar, serta memasukannya ke dalam prosedur oragnisasi yang berkelanjutan.


4. Kawasan Pengelolaan

Pengelolaan meliputi pengendalian Teknologi Pembelajaran melalui : perencanaan, pengorganisasian, pengkoordinasian dan supervisi. Kawasan pengelolaan bermula dari administrasi pusat media, program media dan pelayanan media. Pembauran perpustakaan dengan program media membuahkan pusat dan ahli media sekolah. Program-program media sekolah ini menggabungkan bahan cetak dan non cetak sehingga timbul peningkatan penggunaan sumber-sumber teknologikal dalam kurikulum.


Daftar Pustaka :

http://akhmadsudrajat.wordpress.com/2008/04/20/teknologi-pembelajaran/

http://www.teknologi-pembelajaran.co.cc/

http://lp3um.net/layanan/12.html

http://ryfkanarang.wordpress.com/2010/01/02/makalah-definisi-teknologi-pembelajaran/

http://teknopendidikan.wordpress.com/2008/09/01/teknologi-pendidikan-sebuah-pengantar/



RAGAM MODEL PEMBELAJARAN

1. Model Pembelajaran Langsung

Model pembelajaran langsung dirancang secara khusus untuk menunjang proses belajar siswa berkenaan dengan pengetahuan prosedural dan pengetahuan deklaratif yang terstruktur dengan baik dan dapat dipelajari selangkah demi selangkah.

Ciri-ciri pembelajaran langsung :

  1. Adanya tujuan pembelajaran dan prosedur penilaian hasdil belajar.
  2. Sintaks atau pola keseluruhan dan alur kegiatan pembelajaran
  3. Sistem pengelolaan dan lingkungan belajar yang mendunkung berlangsung dan berhasilnya pembelajaran.

Peran Guru dalam Pembelajaran langsung:

  1. Menyampaikan tujuan dan mempersiapkan siswa
  2. Mendemonstrasikan pengetahuan dan keterampilan
  3. Membimbing pelatihan
  4. Mengecek pemahaman dan memberikan umpan balik
  5. Memberikan latihan dan penerapan konsep

2. Model Pembelajaran Kooperatif

Pembelajaran kooperatif merupakan suatu pembelajaran yang mengutamakan adanya kerjasama, yakni kerjasama antar siswa dalam kelompok untuk mencapai tujuan pembelajaran. Para siswa dibagi menjadi kelompok-kelompok kecil dan diarahkan untuik mempelajari materi pelajaran yang telah ditentukan. Tujuan pembelajaran kooperatif adalah utnuk membangkitkan interaksi yang efektif diantara anggota kelompok melalui diskusi.

Pembelajaran kooperatif mempunyai ciri-ciri sebagai berikut :

1). Siswa belajar dalam kelompok, produktif mendengar, mengemukakan pendapat, dan membuat keputusan secara bersama

2). Kelompok siswa terdiri dari siswa-siswa yang memiliki kemampuan tinggi, sedang, dan rendah

3). Jika dalam kelas terdapat siswa- siswa yang terdiri dari berbagai ras, suku, agama, budaya, dan jenis kelamin yang berbeda, maka diupayakan agar dalam setiap kelompok pun terdapat terdapat ras, suku, agama, dan jenis kelamin yang berbeda pula.

4). Penghargaan lebih diutamakan pada kerja kelompok daripada kerja perorangan.

Tujuan Pembelajaran Kooperatif

    1. Pembelajaran kooperatif bertujuan untuk meningkatkan kinerja siswa dalam tugas-tugas akademik.
    2. Model pembelajaran kooperatif bertujuan agar siswa dapat menerima teman-temannya yang mempunyai berbagai macam perbedaan latar belakang.
    3. Model Pembelajaran kooperatif bertujuan untuk mengembangkan keterampilan sosial siswa.

3. Model Pembelajaran Berdasarkan Masalah

Ciri-ciri utama pembelajaran berdasarkan masalah adalah meliputi suatu pengajuan pertanyaan atau masalah, memusatkan keterkaitan antar disiplin. Penyelidikan autentik, kerjasama, dan menghasilkan karya dan peragaan. Pembelajaran berdasarkan masalah tidak dirancang untuk membantu guru memberikan informasi sebanyak-banyaknya kepada siswa.

Pembelajaran berdasarkan masalah bertujuan :

1). Membantu siswa mengembangkan keterampilan berpikir dan keterampilan pemecahan masalah

2). Belajar peranan orang dewasa yang autentik

3). Menjadi pemelajar yang mandiri

Model Pembelajaran Inovatif

A. Model Examples Non Examples

Contoh dapat dari Kasus/Gambar yang Relevan dengan Kompetensi Dasar

B. Picture And Picture

Siswa secara bergantian memasang/mengurutkan gambar-gambar menjadi urutan yang logis.

C. Numbered Heads Together

Kelompok mendiskusikan jawaban yang benar dan memastikan tiap anggota kelompok dapat mengerjakannya/mengetahui jawabannya.

D. Cooperative Script

Metode belajar dimana siswa bekerja berpasangan dan bergantian secara lisan mengikhtisarkan, bagian-bagian dari materi yang dipelajari.

Model pembelajaran pada dasarnya merupakan bentuk pembelajaran yang tergambar dari awal sampai akhir yang disajikan secara khas oleh guru. Dengan kata lain, model pembelajaran merupakan bungkus atau bingkai dari penerapan suatu pendekatan, metode, dan teknik pembelajaran.

Berkenaan dengan model pembelajaran, Bruce Joyce dan Marsha Weil (Dedi Supriawan dan A. Benyamin Surasega, 1990) mengetengahkan 4 (empat) kelompok model pembelajaran, yaitu: (1) model interaksi sosial; (2) model pengolahan informasi; (3) model personal-humanistik; dan (4) model modifikasi tingkah laku. Kendati demikian, seringkali penggunaan istilah model pembelajaran tersebut diidentikkan dengan strategi pembelajaran.

Daftar Pustaka:

http://model-pembelajaran.blogspot.com/2008/08/ragam-model-pembelajaran.html

http://akhmadsudrajat.wordpress.com/2008/01/19/model-pembelajaran-inovatif/

http://matematika.upi.edu/index.php/pengaruh-penggunaan-model-pembelajaran-kooperatif-tipe-number-head-together-nht-dengan-pendekatan-berbasis-masalah-terhadap-kemampuan-siswa-dalam-pemecahan-masalah-matematika/

http://www.psb-psma.org/content/blog/pengertian-pendekatan-strategi-metode-teknik-taktik-dan-model-pembelajaran

http://blog.bukukita.com/users/ermawati/?postId=6387



TESTIMONI

Metode pembelajaran online memberi mamfaat yaitu dapat menambah wawasan mengenai penggunaan internet, dan juga memperoleh informasi yang lebih banyak dari internet, juga dapat meningkatkan kreativitas mahasiswa untuk menggali ilmu pengetahuan, sehingga tidak hanya melalui teks book. Namun membutuhkan lebih banyak biaya.


Kelompok i

Kurnia Lumbanbatu (09-021)

Santa Vinensia Samosir (09-055)

Janvencius Valerius (09-059)

Chika F Sitepu (09-063)

Windhika Siahaan (09-077)

Selasa, 02 Maret 2010

kuliah online; diskusi kelompok

PSIKOLOGI PENDIDIKAN DAN MEDIA PEMBELAJARAN
Psikologi pendidikan merupakan bidang yang mengkhususkan diri pada cara memahami pengajaran dan pembelajaran di lingkungan pendidikan. Dalam pembelajaran dibutuhkan media pembelajaran. Di mana media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan dalam belajar untuk menyalurkan pesan sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat siswa sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar siswa. Media pembelajaran sebagai hasil dari revolusi komunikasi dapat dipakai untuk sarana pencapaian tujuan pendidikan, disamping guru, buku dan papan tulis.

PSIKOLOGI PENDIDIKAN DAN TEKNOLOGI PEMBELAJARAN
Psikologi pendidikan mengacu baik dan kontribusi dari ilmu kognitif dan belajar ilmu. Pengaruh perkembangan teknologi sangat cepata sehingga pendidikan harus mampu mengikuti perkembangan teknologi.
teknologi telah menjadi bagian dari sekolah selama beberapa dekade terakhir, tetapi masih dipakai secara sederhana dan berrubah dengan lamban. Namun kini teknologi berubah secara dramatis.

RAGAM MODEL PEMBELAJARAN
Model pembelajaran ada tiga, yaitu:
1. Model pembelajaran langsung
Model pembelajaran langsung dirancang secara khusus untuk menunjang proses belajar siswa berkenaan dengan pengetahuan prosedural dan pengetahuan deklaratif yang terstruktur dengan baik dan dapat dipelajari selangkah demi selangkah.
2. Model Pembelajaran Kooperatif
Pembelajaran kooperatif merupakan suatu pembelajaran yang mengutamakan adanya kerjasama, yakni kerjasama antar siswa dalam kelompok untuk mencapai tujuan pembelajaran.
Ciri-ciri pembelajaran kooperatif
Menurut Stahl (1994) dalam bukunya Ismail (2003), ciri-ciri pembelajaran kooperatif adalah:
1). belajar dengan teman
2). tatap muka antar teman
3). mendengarkan antar anggota
4). belajar dari teman sendiri dalam kelompok
5). belajar dalam kelompok kecil
6). produktif berbicara atau mengemukakanpendapat/gagasan
7). siswa membuat keputusan, dan
8). siswa aktif


3. Model Pembelajaran Berdasarkan Masalah
Ciri-ciri utama pembelajaran berdasarkan masalah adalah meliputi suatu pengajuan pertanyaan atau masalah, memusatkan keterkaitan antar disiplin.

Media pembelajaran dapat berupa teknologi, misalnya penggunaan komputer dalam proses belajar. Di mana berpotensi untuk meingkatkan pembelajaran peserta didik. Yang biasanya menggunakan model pembelajaran kooperatif yang dituntut untuk adanya kerjasama antar siswa.
Penerapan pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran berupa komputer dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa.

Daftar Pustaka:

Santrock.,J.W.(2008).Psikologi Pendidikan (edisi kedua). Jakarta: Prenada Media Group

Munir.,(2008).Kurikulum berbasis teknologi informasi dan komunikasi. Bandung: Alfabeta

http://indopendidikan.blogspot.com/2009/07/psikologi-pendidikan.html
http://sutisna.com/pendidikan/media-pendidikan/manfaat-media-pendidikan/
http://model-pembelajaran.blogspot.com/2008/08/ragam-model-pembelajaran.html
http://dossuwanda.wordpress.com/2008/03/18/ragam-metode-pembelajaran/
http://www.hartika.com/?Materi_Teknologi_Pembelajaran
http://amrull4h99.wordpress.com/2009/12/24/landasan-psikologi-pendidikan/


Kelompok i
Kurnia Lumbanbatu (09-021)
Santa Vinensia Samosir (09-055)
Janvencius Valerius (09-059)
Chika F Sitepu (09-063)
Windhika Siahaan (09-077)

Jumat, 26 Februari 2010

Tugas Proposal Proyek Pendidikan

Silahkan klik di sini.
Terima kasih

Rabu, 24 Februari 2010

Kehadiran model pengajaran berbasis teknologi dalam kaitannya dengan alam berpikir generasi muda; tugas 2

Pengenalan Istilah ‘Ubiquitous computing’

Kata Ubiquitous adalah suatu system yang memungkinkan untuk dapat berinteraksi dengan komputer secara berkelanjutan, dimana saja, kapan saja dan bagaimana saja. Pelopornya ialah Mark Weiser, seorang chief Teknologi di Xerox PARC. Sistem ini memungkinkan pemakaian banyak alat komputasi wireless per orang dalam semua skala sehingga komputer menjadi semakin tertanam dalam suatu alat, semakin pas, enak dan natural. Jadi kita menggunakannya tanpa memikirkannya dan tanpa menyadarinya. Jika sistem ini diteruskan maka hampir semua peralatan yang ada di dunia ini dapat diotomatisasikan semuanya, sehingga jadilah ‘ubiquitous computing’ sistem yang besar.

Memang perkembanagan teknologi komputer sangat pesat yaitu terlihat pada generasi ini, komputer sangat eksis di dunia maya. Saat ini, komputer menjadi tulang punggung infrastruktur informasi global yang mulai berpengaruh pada kehidupan akademik maupun kehidupan sosial kita. Teknologi komputasi ini membuat akses ke internet menjadi sangat cepat dan mempertinggi mobilitas manusia. Teknologi ini juga memungkinkan komputer semakin ringan, kecil dan mudah didapatkan, mudah dioperasikan dan murah. Dalam hal ini perkembangan komputer dan internet memungkinkan manusia dapat berinteraksi dengan komputer secara berkesinambungan yaitu dimana saja, kapan saja, dan tanpa kita sadari tentunya.

Istilah ‘ubiquitous computing’ ini muncul dan dapat terjadi dimana-mana karena sebenarnya tujuan utamanya ialah mengaktifkan segala yang ada di sekitar kita maupun di lingkungan kita. Dengan teknologi ini, kita bisa meningkatkan kolaborasi dan mengkomunikasikan informasi tanpa dibatasi lokasi, jarak dan waktu. Contoh penerapan ‘ubiquitous computing’ ini misalnya pada otomatisasi rumah, bangunan, jembatan, jalanan, bidang farmasi, dunia bisnis dengan jalan membangun suatu network untuk seluruh peralatan elektronik. Tetapi sebenarnaya ’ubiquitous computing’ ini tidak terbatas dalm komputasi, melainkan juga mencakup bidang komunikasi, energi, farmasi, kesehatan, arsitektur, ekonomi bisnis, dan lain-lain.

Kita sebagai generasi muda hendaknyalah mengembangkan teknologi ini karena masih banyak lagi aplikasi atau informasi yang mungkin muncul. Tujuan utama dari ‘ubiquitous computing’ ini adalah mengaktifkan lingkungan sehingga pekerjaan manusia menjadi lebih ringan dan mudah.

Pengenalan Istilah ‘e-Learning’

E-learning sendiri maksudnya ialah suatu proses pembelajaran yang dilakukan melalui network (jaringan) agar berlangsung efektif dan efisien.

Pada pembelajaran e-learning itu, pengajar dan peserta didik tidak perlu berada pada tempat dan waktu yang sama untuk melangsungkan proses pembelajaran itu. Dengan kata lain, teknologi informasi dapat dipandang secara positif bagi media yang menyediakan dan membantu interaksi antara pengajar dan peserta didik.

E-learning itu juga mempunyai beberapa kelebihan antara lain:

  • Menghemat atau mengurangi biaya pendidikan.
  • Memudahkan berlangsungnya porses transfer informasi dan komunikasi.
  • Dapat memperbaiki tingkat pemahaman dan daya ingat seseorang terhadap pengetahuan yang disampaikan.
  • Mempermudah penyempurnaan dan penyimpanaan materi pembelajaran, dan masih banyak lagi.

Di dalam teknologi E-learning ini memiliki beberapa fasilitas lagi yaitu:

· Fasilitas khusus

Berupa data pribadi, materi pelajaran lengkap, soal, sistem ujian, nilai, forum tanya jawab, dll.

· Fasilitas umum

Berupa informasi secara umum seperti cara mengakses, proses pendaftaran, fasilitas email dan macam-macam aktivitas yang diperlukan.

· Fasilitas penunjang

Berupa ‘link’ antar web satu dengan web lainnya yang memiliki kesamaan.

Dengan system E-learning ini juga dapat menyajikan materi pembelajaran yang disampaikan sesuai dengan kenyataan sehingga mudah dipahami, sistematis dan mudah diserap agar mampu meningkatkan motivasi dan prestasi belajar peserta didik serta memberikan kemudahan untuk mempelajari materi pembelajaran.

Opini pribadi mengenai ‘Ubiquitous computing’ dengan ‘E-learning’

Pada zaman sekarang ini, penduduk di masyarakat perkotaan lebih berfokus pada aktivitas pembelajaran yang berbasis teknologi. Pesatnya perkembangan pada pembelajaran ini sangat berdampak bagi generasi muda, baik itu berdampak positif maupun berdampak negatif. Menurut saya, sistem ‘Ubiquitous computing’ ini sangat berkaitan dengan e-learning karena sistem pendidikan yang berbasis e-learning itu sendiri juga disusun untuk meningkatkan pengetahuan, keterampilan dan sikap dari generasi muda sekarang, khususnya bagi peserta didik. Prinsip dari pembelajaran itu juga menekankan pada perluasan kesempatan belajar agar peserta didik mampu meningkatkan jenjang pendidikannya kearah yang lebih tinggi. Seluruh pembelajaran ini dapat dilaksanakan kapan saja, dimana saja, dan bagaimana saja. Teknologi ‘Ubiquitous computing’ ini menurut saya dapat memampukan murid secara personal untuk membawa perangkat informasi ke lapangan yaitu misalnya dalam membantu dalam mengerjakan tugas dan bisa dibawa pulang.

Saya setuju sekali dengan adanya sistem‘Ubiquitous computing’ ini yang dikaitkan dengan teori e-learnuing karena dengan sistem pembelajaran ini tentunya generasi muda khususnya peserta didik tidak bergantung sepenuhnya kepada pengajar. Mereka hanya belajar dengan mandiri untuk menggali maupun mengeksplorasi ilmu pengetahuannya melalui internet dan media teknologi informasi lainnya. Lama kelamaan tentunya kemandirian dari peserta didik inilah yang akan meningkat disebabkan karena peserta didik dituntut untuk mempelajari dan mengembangkan suatu materi secara mandiri.

Jadi generasi muda zaman sekarang, menurut saya dituntut untuk belajar sesuai dengan kemampuannya sendiri sehingga akan meningkatkan rasa percaya dirinya. Fasilitas yang tersedia dalam teknologi internet menjadikan suatu pembelajaran yang fleksibel dari sisi waktu dan tempat, maka jumlah peserta didik yang dapat dijangkau kegiatan pembelajaran elektronik melalui internet semakin lebih banyak dan terbuka secara luas.

Kesimpulannya ‘Ubiquitous computing’ dan ‘e-learning’ seharusnya dapat dilaksanakan secara seimbang dan saling mendukung agar iklim pembelajaran generasi muda terutama peserta didik menjadi lebih kondusif dan memperluas alam berpikir generasi muda sehingga hal ini dapat meningkatkan kadar interaksinya dalam kegiatan pembelajaran yang menjadikan hasil belajarnya akan lebih optimal.

DAFTAR PUSTAKA

Munir. (2008). Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung: Alafabeta.

Santrock, John W. (2008). Psikoplogi Penddiikan edoisi kdua. Jakarta: Kencana.

Hidayat, Rudi. 2004. Teknologi Informasi dan Komunikasi jilid 3. Jakarta: Erlangga.

http://www.docstoc.com/docs/5022347/Ubiquitous-Computing--%E2%80%93-Era-Ketiga-dari-Revolusi-Komputer

http://www.shvoong.com/exact-sciences/1637200-mengenal-ubiquitous-computing/

Nama : Windhika Siahaan

NIM : 09-077

Tanggal : 25 Februari 2010

Selasa, 16 Februari 2010

Diskusi Kelompok ; tugas 2

Kami memelihara banyak hewan di rumah. Ikan mas koki berjumlah 8 ekor di akuarium, lalu mati 2 ekor sehingga ikan mas koki ada 6 ekor. Kami juga memelihara 12 ekor ayam di belakang rumah, setelah kami memiliki banyak bebek. Ayam betina itu berjalan bersama 8 ekor anaknya. Ayah juga memelihara burung Nuri. Burung Nuri itu ada 19 ekor, ditangkap kakek di hutan Sibolangit dan dijualnya kepada pengusaha kapal pesiar yang kaya raya dari negeri Paman Sam.

Pendapat kami :
Permainan kelompok ini sangat menyenangkan, karena permainan ini tidak hanya meningkatkan kreativitas saja tetapi juga memacu mahasiswa untuk saling bekerja sama dalam menyatukan ide - ide yang berbeda antar anggota kelompok. Selain itu permainan ini meminta mahasiswa untuk berpikir lebih logis lagi dalam menyelesaikan pertanyaan yang diajukan.
Ketika membacakan cerita, mahasiswa dilatih untuk dapat menyampaikan apa yang diketahuinya kepada yang dengan lebih baik. Sedangkan bagi yang mendengarkan, dilatih untuk menjadi pendengar yang baik dan lebih berani untuk menyampaikan pertanyaan terkait dengan cerita yang dibacakan.

Nama :
* Kurnia Lumbanbatu (09 -021)
* Santa Vinensia Samosir (09 - 055)
* Janvencius Valerius (09 - 059)
* Chika Fransiska Sitepu (09 - 063)
* Windhika Silalahi (09 - 077)

Rabu, 10 Februari 2010

Generasi Muda sama dengan Generasi Televisi ; Tugas I

Kehidupan masyarakat zaman sekarang akan terus menerus mengalami perubahan sebagai akibat dari kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi. Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi pada dewasa ini sudah mencapai taraf yang luar biasa, bahkan juga sampai mengalami ledakan yang kuat. Perubahan dalam bidang ilmu pengetahuan dan teknologi ini berpengaruh pula pada bidang pendidikan, termasuk didalamnya ialah pembelajaran generasi muda sekarang ini. Kita sebagai generasi muda pun harus dapat mengantisipasi dan mewaspadai kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi ini. Kemajuan dalam bidang ilmu pengetahuan dan teknologi ini tentunya dapat juga berdampak positif dan ada juga yang berdampak negatif bagi kehidupan generasi muda sekarang ini. Perlu adanya sumber daya manusia dalam konteks pembelajaran yang mampu berkompetisi dalam zaman sekarang. Seharusnya pengalaman belajar generasi muda untuk menyesuaikan hidupnya pada zaman yang global ini, yang maju dalam ilmu peneegtahuan dan tekhnologi. Sebaiknya kemajuan yang dialami oleh bangsa ini harus mengarahkan pada tingkat pendidikan yang lebih baik.

Disini saya akan mengangkat pembahasan tentang media elektronik yaitu televisi. Telah kita ketahui televisi adalah media elektronik yang telah berkembang pesat dari dulu hingga sekarang ini. Televisi juga digunakan menjadi sumber informasi generasi muda untuk mendapatkan banyak bahan pembelajaran. Begitu banyaknya siaran-siaran yang ada di televisi membawa dampak yang baik, yang berperan dalm meningkatkan mutu pendidikan bagi generasi muda sekarang ini dan juga dapat membantu para generasi muda agar mampu mengembangkan kreativitasnya dalam belajar. Para generasi muda juga sangat terbantu dalam menerapkan teori belajar mereka dengan adanya televisi itu yaitu gunanya untuk memahami dan mengaitkan apa yang mereka peroleh dari sekolah mereka masing-masing dengan apa yang mereka lihat atau mereka tonton dalam televisi itu. Kita sebagai generasi muda khususnya, harus memiliki serta mendapatkan pemikiran yang lebih luas untuk dapat bersaing dengan generasi muda lainnya baik dalam bidang pendidikan maupun dalam bidang ilmu pengetahuan dan teknologi.

Menonton siaran televisi yang baik akan membangkitkan motivasi kita dalam melakukan pembelajaran sehingga hal itu dapat meningkatkan kinerja para generasi muda di sekolahnya masing-masing. Dalam kemajuan ilmu pengetahuan dan tekhnologi ini khususnya pada media televisi, dapat membantu para generasi muda sekarang ini untuk menjadi sesosok murid yang lebih reflektif dan memiliki gaya yang mendalam. Kita mungkin berfikir bahwa adanya variasi-variasi yang ditampilkan pada siaran televisi itu sehingga kita harus mampu bersikap kritis terhadap hal itu agar gaya belajar dan berpikir generasi muda sekarang ini dapat maju dan berkembang dengan sebaik mungkin.

Media elektronik disini adalah televisi. Televisi membawa dampak positif dan negatif pada era sekarang ini, khususnya membawa pengaruh yang signifikan bagi para generasi muda sekarang ini. Dibawah ini adalah pengaruh negatif maupun pengaruh yang positif dari tontonan televisi:

Adapun pengaruh positifnya antara lain:

· Para generasi muda mendapatkan banyak pembelajaran ataupun ilmu-ilmu pendidikan dari berbagai siaran televisi yaitu misalnya: petualangan-petualangan ke berbagai daerah objek wiasata atau daerah terpencil lainnya, atau bisa juga didapat melalui pengenalan akan benda-benda bersejarah dari zaman purbakala yang berbau ilmu pengetahuan.

· Para generasi muda dapat tahu dan belajar dalam berbagai bidang pendidikan yaitu baik segi politik, kesehatan, olahraga, bisnis, dan sebagainya.

· Dari banyaknya tontonan televisi, para generasi muda jadi mampu mengembangkan informasi-informasi yang ada di televisi baik melalui kuis-kuis atau jejak pendapat maupun debat kasus.

Juga pengaruh negatifnya antara lain:

· Ada siaran televisi khususnya yang menayangkan sinetron-sinetron maupun cerita yang tidak masuk akal ataupun karangan fiktif belaka. Jadi inilah yang mampu membawa dampak yang buruk pada generasi muda sekarang ini yaitu generasi muda berpikir imaginatif belaka atau mengkhayalkan sesuatu yang seharusnya tidak pantas atau tidak baik.

· Siaran televisi pada umumnya mempertontonkan kejadian-kejadian yang bertipe kekerasan sehingga hal ini dapat mendorong para generasi muda sekarang ini untuk mempraktekkan perilaku kekerasan itu baik dalam lingkungan sekolah, lingkungan keluarga, maupun lingkungan masyarakat umum.

· Berkurangnya waktu belajar para generasi muda sekarang karena terlalu lama menonton didepan televisi. Inilah yang mampu membuat generasi muda tidak sempat belajar lagi atau bersikap malas.

Dari semua penjelasan diatas, kita dituntut agar mampu memilah-milah mana tontonan televisi yang baik ataupun yang buruk bagi perkembangan dan kemajuan generasi muda sekarang ini. Kita harus menyelamatkan diri dari pengaruh buruk televisi. Ingat, kita sebagai generasi muda haruslah berpikir ke depan. Kita harus dapat meraih masa depan yang gemilang demi tercapainya kehidupan yang layak dan berguna bagi bangsa dan negara. Akhir kata saya ucapan terima kasih, semoga bacaan ini dapat bermanfaat bagi kita para generasi muda. SEMANGAT !!!!!

DAFTAR PUSTAKA

Ali, M, dkk. (2007). Ilmu dan Aplikasi Pendidikan Hanbook. Bandung: FIP UPI Press.

Santrock, John W. (2007). Psikologi Pendidikan Edisi Kedua. Jakarta: Prenada Media Group.

www.google.com

http://e-pendidikan.com/

http://wordpress.pendidikan.com


Nama : Windhika Siahaan

Tanggal : 10 Februari 2010

Senin, 08 Februari 2010

Tugas Kelompok ; tugas 1

Pandangan dan pendapat terhadap kewajiban setiap mahasiswa yang mengikuti mata kuliah psikologi pendidikan 3 sks tahun ajaran 2009/2010, harus memiliki email dan blog ditinjau dari uraian psikologi pendidikan dan fenomena pendidikan di Indonesia, Medan khususnya.

Mahasiswa secara tidak langsung dituntut untuk mengetahui dan menguasai iptek. Dan secara tidak langsung pula mengikuti perkembangan teknologi yang terus berkembang. Mahasiswa – mahasiswa yang sebelumnya tidak mengetahui cara – cara membuat email dan blog akan meminta kawan – kawannya yang tahu untuk mengajarinya. Suasana belajar mengajar juga kelihatan lebih menarik daripada monoton secara terus menerus dengan menggunakan textbook.

Selain itu pula mahasiswa juga dapat lebih memahami 4 pilar pendidikan.
* Learning to know
* Learning to do
* Learning live together
* Learning to be


Melalui blog mahasiswa dapat saling berbagi pengalaman dan hal - hal yang mereka ketahui sesama mahasiswa. Dan bukan saja hanya antar mahasiswa, tetapi juga dengan pengguna internet lainnya yang mengakses blog mahasiswa. Mereka dapat memberi masukan - masukan terhadap tulisan - tulisan yang ada di dalam blog mahasiswa psikologi melalui komentar mereka.

Namun ada juga aspek yang mungkin dianggap kurang menyenangkan oleh sebahagian mahasiswa. Keterbatasan fasilitas dan dana. Bagi yang belum mempunyai akses internet sendiri akan menganggap hal ini sedikit membebani karena harus pergi ke warung internet dan mengeluarkan biaya ekstra. Belum lagi sebagian besar suasana warung internet di Medan kurang nyaman, karena tidak ditata dengan baik.

Anggota Kelompok :
* Kurnia Lumbanbatu ( 09 - 021)
* Santa Vinensia (09 - 055)
* Janvencius Valerius (09 - 059)
* Chika Fransiska Sitepu (09 - 063)
* Windhika Siahaan (09 - 077)